miércoles, 17 de junio de 2015

Proyecto de aprendizaje de la Educación Primaria. Tri-Vía.

TRI - VíA
ÍNDICE: 

    - Introducción. 
    - Competencias clave. 
    - Estándares de aprendizaje.
    - Recursos. 
    - Herramientas TIC's. 
    - Difusión. 
    - Producto final.


INTRODUCCIÓN
Lo que pretende este proyecto didáctico de 15 días es que los niños elaboren su propio juego de mesa y aprendan jugando.

Está demostrado mediante experimentos sociológicos que el ocio (juegos de mesa, videojuegos, etc) bien enfocado contribuye a un correcto aprendizaje y a un desarrollo íntegro de las capacidades cognitivas tan esenciales para el alumnado. 
Alzamos este proyecto con el fin de que nuestros alumnos encuentren una manera divertida de aprender y adquirir mientras ésta se realiza; cultura, habilidades físicas (como reflejos, agilidad, etc) y habilidades sociales (tales como cooperación y trabajo en equipo).


COMPETENCIAS CLAVE 
                  
El curso ideal con el que querría llevar a cabo este proyecto sería con uno de 5º de Primaria. Las materias a trabajar mediante las preguntas en las tarjetas serán las siguientes: Lengua Castellana y Literatura, 5º curso. Ciencias de la Naturaleza, 5º curso. Matemáticas, 5º curso. Educación Física, 5º curso.


ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

  • Lengua Castellana y Literatura:                             
          Bloque 1.Comunicación oral: hablar y escuchar.
          
             -Contenidos: Intenciones y funciones de la comunicación oral: comprensión de mensajes verbales y no verbales.

             -Criterios de evaluación: 6. Comprender el sentido global de los textos orales, reconociendo las ideas principales y secundarias y deduciendo el significado de

             -Estándares de aprendizaje evaluables: 3.2. Participa en las actividades de comunicación y  expresión oral, exponiendo argumentos, planteando ideas, opiniones, y comprendiendo lo más importante de la información.


           Bloque 2. Comunicación escrita: leer.

             -Contenidos: Comprensión de textos según su tipología. Uso de la biblioteca para la  búsqueda de información y utilización de la misma como fuente de aprendizaje.

             -Criterios de evaluación: 5. Utilizar estrategias para la comprensión de textos de diversa índole.    9. Utilizar las TIC de modo eficiente y responsable para la búsqueda y tratamiento de la información.

             -Estándares de aprendizajes evaluables: 1.2. Descodifica con precisión y rapidez todo tipo de palabras. 9.1. Sabe utilizar los medios informáticos para obtener información.

  • Ciencias de la Naturaleza:  
          Bloque 3. Los seres vivos.
                
             -Contenidos: Ser humano y biodiversidad. Extinción de especies. Cadenas alimentarias. Interés por la observación y el estudio riguroso de todos los seres vivos.

             -Criterios de evaluación: 3. Conocer las características y componentes de un ecosistema.  6. Conocer cómo los cambios en el medio ambiente, tanto los producidos por procesos naturales como por la actividad humana, pueden afectar seres vivos y componentes inertes y el equilibrio en la Tierra.

             -Estándares de aprendizajes evaluables: 5.2. Identifica y describe algunas de las actuaciones del hombre que modifican el medio natural.    6.2. Manifiesta hábitos de respeto y cuidado hacia los seres vivos.

           
  • Matemáticas:   
          Bloque 2. Números y álgebra.

             -Contenidos: Nombre y grafía de los números de hasta seis cifras. El número decimal: décimas y centésimas. Estimación de resultados.
   
             -Criterios de evaluación: 1. Leer, escribir y ordenar, utilizando razonamientos apropiados, distintos tipos de números (naturales, enteros, fracciones y decimales hasta las décimas). 8. Identificar, resolver problemas de la vida cotidiana, adecuados a su nivel, estableciendo conexiones entre la realidad y las Matemáticas y valorando la utilidad de los conocimientos matemáticos adecuados y reflexionando sobre el proceso aplicado para la resolución de problemas.

             -Estrategias de aprendizaje evaluables: 1.1. Utiliza los números ordinales en contextos reales. 4.3. Estima y comprueba resultados mediante diferentes estrategias.

         Bloque 4. Geometría. 

             -Contenidos: La situación en el plano y en el espacio. Posiciones relativas de rectas y circunferencias. Identificación y denominación de polígonos atendiendo al número de lados. Perímetro y área. 
  
             -Criterios de evaluación: 2. Conocer las figuras planas; cuadrado, rectángulo, romboide, triangulo, trapecio y rombo. 4. Utilizar las propiedades de las figuras planas para resolver problemas. 
7. Traza una figura plana simétrica de otra respecto de un eje.

             -Estrategias de aprendizaje evaluables: 1.4. Describe posiciones y movimientos por medio de coordenadas, distancias, ángulos, giros... 
1.8. Realiza ampliaciones y reducciones.


  • Educación Física: 
          Bloque 2. Habilidades motrices básicas.

             -Contenidos: Resolución de problemas motores de cierta complejidad. Práctica de juegos populares, tradicionales de distintas culturas y autóctonos. Uso adecuado de las estrategias básicas de juego relacionadas con la cooperación, la oposición y la cooperación-oposición.

             -Criterios de Evaluación: 3. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, de forma estética y creativa, comunicando sensaciones, emociones e ideas. 12. Demostrar un comportamiento personal y social responsable, respetándose a sí mismo y a los otros en las actividades físicas y en los juegos, aceptando las reglas establecidas y actuando con interés e iniciativa individual y trabajo en equipo.

             -Estrategias de aprendizaje evaluables: 4.1 Identifica la capacidad física básica implicada de forma más significativa en los ejercicios.    6.1 Desarrolla las capacidades físicas de acuerdo con el momento de desarrollo motor, teniendo en cuenta su nivel de partida y sus posibilidades. 



RECURSOS
Para la ejecución correcta del proyecto nos será imprescindible:

  1. Cartulina blanca.
  2. Bolígrafos y lápices de colores. 
  3. Tijeras de manualidades. 
  4. ¡Muchas ganas!

HERRAMIENTAS TIC's
Dentro del aula utilizaremos numerosas plataformas web que nos ofrezcan diccionarios y bancos de conocimientos online, como por ejemplo:



DIFUSIÓN
Daríamos a conocer el proyecto a todos los centros docentes cercanos que pudiéramos, también lo podríamos encontrar en diversas plataformas sociales como Twitter, Facebook, Blogger, etc


PRODUCTO FINAL
Pretendemos obtener por producto final un tablero, pero no un tablero para jugar a un juego de mesa cualquiera, no, sino un tablero Tri-Vía elaborado por nuestros alumnos en clase. Es un juego de mesa que reúne conocimientos de diversas materias tales como Deporte, Ciencias de la Naturaleza, Matemáticas o Lengua, estando éstos repartidos en tarjetas de las diferentes pruebas, hay tres: 
       
         -Mímica: esta prueba se basa en la representación gestual. Tu compañero debe acertar lo que  quieres expresar.
         -Tarjeta Pregunta: el alumno deberá responder correctamente a lo que se le cuestione en la tarjeta que le haya tocado al azar.
         -Desafío: el alumno realizará una prueba de habilidad cronometrada. 


Desarrollo del proyecto didáctico:

Semana 1.
  • Día 1.  Introducción a las niños en los juegos de mesa, origen e historia. Históricamente, el juego de mesa ha sido un bien cultural, fruto de las civilizaciones más florecientes de su tiempo. Ejemplo de  juegos clásicos: damas, parchís, ajedrez, hundir la flota y más.
  • Día 2. Llevaré los juegos de mesa clásicos más peculiares como el ajedrez, damas, parchís, etc. Aprenderemos las normas básica y aprenderemos cómo jugar.
  • Día 3. Seguiremos practicando y divirtiéndonos con estos juegos de mesa. Con la intención de que nuestros niños prueben y se acostumbren, y desarrollen sus propias estrategias.
  • Día 4. Explicamos que desde su origen, los juegos de mesa han supuesto la competición entre sus participantes. Existen profesionales que compiten internacionalmente (por ejemplo en el ajedrez). Gracias a su promoción y a que muchas personas lo practican, en la actualidad existen bastantes más juegos de mesa: Monopoly, Uno, Risk, Scrabble, Pictionary, Cluedo, Trivial, etc.
  • Día 5. Jugaremos en clase a juegos en los que se fomente la cooperación y el juego en equipo. Un ejemplo convincente y claro es El pueblo duerme, también llamado El Lobo; un juego donde hay un narrador sin personaje que dirige la partida (preferiblemente alguien que conozca ya el juego o el que mejor haya entendido las reglas). El narrador reparte a cada jugador una carta de personaje. Éstos son: Hombres Lobo, Aldeanos, Vidente, Cazador, Cupido, Niña, Bruja y Alcalde. El objetivo del juego para los aldeanos es eliminar a los hombres lobo. Y para los hombres lobo, acabar con los aldeanos. Luego el narrador duerme a la aldea y va despertando a los personajes uno a uno, va por turnos, cada noche es un misterio en la aldea. Para poner a prueba la responsabilidad de nuestros alumnos, para el siguiente día deberán traer una cartulina blanca cada uno.  
Aquí un enlace sobre cómo jugar a este maravilloso juego:

Semana 2.
·        Día 1. Breve explicación sobre el proyecto que vamos a llevar a cabo. En cuanto a agrupamiento, haremos grupos de cuatro, cada grupo deberá elaborar un tablero con la características siguientes:
-       Mismo tamaño y número de casillas.       -  35 casillas (4x4cm).
-       Diseño libre del tablero.                            -  Libre albedrío.
·         Día 2. El alumnado deberá realizar manualmente dos fichas de personaje y un dado por grupo. Facilitaremos la siguiente plantilla:


                                                     





·         Día 3. Realizaremos las necesitadas tarjetas, deberán hacer 90 por grupo y las dividiremos en tres categorías:                      
-       Mímica (30, pintaremos una cara de color rojo).
-       Tarjeta pregunta (30, color azul).                           Tamaño: 8x6cm
-       Desafío (30, color verde).
·         Día 4. Añadiremos la información y las preguntas que creamos convenientes a las tarjetas que estuvimos recortando el día anterior. Si algún grupo va atrasado le dejaremos tiempo para que termine de recortar y complementar las tarjetas.
·         Día 5. Haremos un repaso de lo que llevamos hasta el momento, antes de seguir, lo más importante es saber si la cosa funciona correctamente (los niños se preocupan y dan el máximo, procurar que abunde la motivación y las ganas en el aula).




Semana 3.

·         Día 1. Presentación y visto bueno de los tableros que hemos estado trabajando las semanas anteriores, escuchamos y compartimos opiniones, ¿nos ha costado? Valoramos la originalidad.
·         Día 2. Trueque de tarjetas entre grupos para que ningún grupo tenga sus propias preguntas. Elaboramos las reglas básicas y leyes a seguir ante el juego, las cuales serán:
-       Un minuto por prueba (mímica, tarjeta pregunta o desafío).
-       El turno no se puede repetir, participamos todos.
-       Empieza la pareja que haya alcanzado el mayor número con el dado.
-       Gana el primero que llegue al final del tablero, sin tener que llegar con el número exacto.
-       A incluir otra norma opcional que aporten nuestros alumnos (comodín, pasa pregunta, etc).

·         Día 3.  Empezamos a poner en práctica todo lo que hemos trabajado hasta ahora, ¡comienza Tri-Vía! Se llevará a cabo mediante una liga clasificatoria por grupos.





                                    




·         Día 4. Nos dedicaremos a disfrutar de nuestro propio juego, Tri-Vía.

·         Día 5. Examen sorpresa de las tarjetas pregunta de todos los grupos. Nos sentamos en círculo para poder vernos todos y hacemos una crítica constructiva sobre el juego, así como también sacaremos conclusiones de este proyecto.














                                                                 Javi González Garrido

miércoles, 3 de junio de 2015

Vandalismo natural

Anoche navegando por las redes sociales hallé un artículo explicando cómo llevar a cabo la siguiente idea: HACER UN GRAFFITI NATURAL sin contaminacion por aerosoles. Me encantó y sin duda alguna, lo haré... Cosas tan bonitas no pueden quedarse en la mente.


martes, 2 de junio de 2015

ORIENTACIÓN BCC


¿HAS PERDIDO EL NORTE?                                
                                                                                 


Aunque con este título mi Banco Común de Conocimiento pueda parecer un recurso psicológico para aquellas personas que vagan  en  un barco  a  la deriva de la vida, pero no, no lo es.  

Más bien es un manual básico de orientación a campo abierto, algo más práctico  e   importante cuando nos vamos de acampada  y  corremos el riesgo de extraviarnos. 
Soy scout y he pasado por muchas calamidades de este tipo  ya,  y me resulta dramático que actualmente la mayoría de las personas de mi entorno ni siquiera sepan ubicar el Norte sin brújula ni mapa (siendo éstos los métodos más fiables), por ello dejo aquí varias formas útiles de cómo encontrarlo en caso de que nos perdamos…  



  1. 1.             Por el Sol; si conocemos por donde sale y por dónde se pone, podemos situarnos formando una cruz con los brazos extendidos con el brazo derecho hacia donde sale el Sol y el brazo izquierdo hacia donde se pone. De esta forma conseguiremos saber que la dirección que marca nuestro brazo derecho es el Este, el izquierdo el Oeste, en frente nuestra el Norte y detrás el Sur.

También mediante el Sol podemos obtener a mediodía algún indicio puesto que en el hemisferio Norte a mediodía el Sol está arriba pero un poco inclinado hacia el Sur.





  1. 2.              Por la Luna; La Luna puede utilizarse como referencia aproximada Este-Oeste durante la noche. Si la Luna sale  ANTES  de que el Sol se oculte, en el lado iluminado encontraremos el Oeste. Si la Luna sale  DESPUÉS  de medianoche, el lado iluminado estará en el Este.

                                 
  1. 3.              Por las estrellas; las estrellas permanecen entre ellas (con un movimiento de millones de años, imperceptible para nosotros)  en las mismas posiciones, lo que es de gran ayuda para la orientación nocturna si el cielo no está cubierto.

  
  Debemos tener en cuenta las siguientes características:  

   
        -La bóveda celeste se mueve de Este a Oeste en el hemisferio Norte.

        -Cada estrella comienza su paso por el horizonte 4 minutos antes cada noche con una diferencia de dos horas por mes.
   
        -En una misma posición y hora, de una noche a otra contigua, las estrellas se mueven  un grado en la dirección opuesta a las agujas del reloj en el hemisferio Norte, y al contrario en el hemisferio Sur.

        -La Estrella Polar siempre nos indica el Norte.






Gracias a la Estrella Polar, la orientación es tarea sencilla, pero ¿cómo la encontramos?  Bien,  es importante tener  unos conocimientos mínimos sobre las constelaciones más importantes del cielo septentrional.


Ø  Osa Mayor o El Carro: se trata de la figura central de una gran   constelación que gira en torno a la Estrella Polar.







Ø  Casiopea: tiene forma de W, se encuentra en la Vía Láctea y también gira en torno a la Estrella Polar. Si por casualidad El Carro está oculto por las nubes, por el horizonte u otro motivo,  se puede recurrir a esta constelación para localizar aproximadamente la Polar, ya que su estrella central casi apunta hacia ella.





Y que no te hagan perder el Norte ;)


miércoles, 22 de abril de 2015

martes, 21 de abril de 2015

¿Imaginas un mundo sin libros? Faltarían muchas historias por narrar…

Bloque II. Comunicación escrita: leer.



Para viajar lejos, no hay mejor nave que un libro
                                                                            Emily Dickinson 



Es así, actualmente nos encontramos ante una sociedad que infravalora la lectura cuando ésta a más de uno nos ha salvado alguna que otra vez. Siendo cierto que se llevan a cabo numerosos proyectos pro-lectura tanto dentro como fuera de las aulas, los llamados Planes Lectores, pero sinceramente, en mi transcurso por las diferentes etapas educativas, tan sólo he conocido a una profesora capaz de hacerme sentir lo que siento cada vez que destapo un libro…

Por ello, de la experiencia sacaré ideas para en un futuro como profesor fomentar la lectura y comprensión de textos con diferente tipología, ya sea instructivo; descriptivo; argumentativo; expositivo o literario, a mi alumnado.

En primer lugar, debemos marcar unos objetivos:

1.- Promover el hábito lector en el alumnado, comprometiéndonos en esto tanto la familia como el docente.

2.- Intentar concienciar de lo que es un libro y su uso correcto en la realización de tareas, pudiendo llegar a complementar la lectura con las TICs.

3.- Tener en  cuenta la identificación del proceso de lectura según la etapa de aprendizaje.

Imponer en clase la lectura del libro “Manual para viajeros por España y lectores en casa” de Richard Ford, obra que nos ofrece a los lectores una panorámica del país y sus ciudades, costumbres, tradiciones, religión y leyendas, nunca antes vista. En cuanto al alumnado, se encontrarían en grupos iguales, leyendo cada uno por interés propio el ensayo sobre las diferentes ciudades y llevándolos de excursión a la ciudad que toque una vez hayan cumplido con la lectura, creando así un círculo vicioso entre lectura y viaje.

       
http://www.pearltrees.com/haroncarter/proyecto-lengua-literatura/id14034455  

                   

        Leer, viajar y aprender deberían ser derechos y no caprichos…