- Introducción.
- Competencias clave.
- Estándares de aprendizaje.
- Recursos.
- Herramientas TIC's.
- Difusión.
- Producto final.
INTRODUCCIÓN
Lo que pretende este proyecto didáctico de 15 días es que los niños
elaboren su propio juego de mesa y aprendan jugando.
Está demostrado mediante experimentos sociológicos que el ocio
(juegos de mesa, videojuegos, etc) bien enfocado contribuye a un correcto
aprendizaje y a un desarrollo íntegro de las capacidades cognitivas tan
esenciales para el alumnado.
Alzamos este proyecto con el fin de que nuestros alumnos encuentren una
manera divertida de aprender y adquirir mientras ésta se realiza; cultura,
habilidades físicas (como reflejos, agilidad, etc) y habilidades sociales
(tales como cooperación y trabajo en equipo).
COMPETENCIAS CLAVE
El curso ideal con el que querría llevar a cabo este proyecto sería con uno
de 5º de Primaria. Las materias a trabajar mediante las preguntas en las
tarjetas serán las siguientes: Lengua Castellana y Literatura, 5º curso.
Ciencias de la Naturaleza, 5º curso. Matemáticas, 5º curso. Educación Física, 5º
curso.
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
- Lengua Castellana y Literatura:
Bloque 1.Comunicación oral: hablar y
escuchar.
-Contenidos: Intenciones y funciones de la comunicación oral:
comprensión de mensajes verbales y no verbales.
-Criterios de evaluación:
6. Comprender el sentido global de los textos orales, reconociendo las ideas
principales y secundarias y deduciendo el significado de
-Estándares de aprendizaje
evaluables: 3.2. Participa en las actividades de comunicación y expresión
oral, exponiendo argumentos, planteando ideas, opiniones, y comprendiendo lo más
importante de la información.
Bloque 2. Comunicación escrita: leer.
-Contenidos: Comprensión de textos según su tipología. Uso de
la biblioteca para la búsqueda de información y utilización de la misma
como fuente de aprendizaje.
-Criterios de
evaluación: 5. Utilizar estrategias para la comprensión de textos de
diversa índole. 9. Utilizar las TIC de modo eficiente y
responsable para la búsqueda y tratamiento de la información.
-Estándares de aprendizajes
evaluables: 1.2. Descodifica con precisión y rapidez todo tipo de
palabras. 9.1. Sabe utilizar los medios informáticos para obtener información.
- Ciencias de la Naturaleza:
Bloque 3. Los seres vivos.
-Contenidos: Ser
humano y biodiversidad. Extinción de especies. Cadenas alimentarias. Interés
por la observación y el estudio riguroso de todos los seres vivos.
-Criterios de
evaluación: 3. Conocer las características y componentes de un
ecosistema. 6. Conocer
cómo los cambios en el medio ambiente, tanto los producidos por procesos
naturales como por la actividad humana, pueden afectar seres vivos y
componentes inertes y el equilibrio en la Tierra.
-Estándares de aprendizajes
evaluables: 5.2. Identifica y describe algunas de las actuaciones del
hombre que modifican el medio natural. 6.2. Manifiesta hábitos de
respeto y cuidado hacia los seres vivos.
- Matemáticas:
Bloque 2. Números y álgebra.
-Contenidos: Nombre y
grafía de los números de hasta seis cifras. El número decimal: décimas y
centésimas. Estimación de resultados.
-Criterios de
evaluación: 1. Leer, escribir y ordenar, utilizando razonamientos
apropiados, distintos tipos de números (naturales, enteros, fracciones y
decimales hasta las décimas). 8. Identificar, resolver problemas de la vida
cotidiana, adecuados a su nivel, estableciendo conexiones entre la
realidad y las Matemáticas y valorando la utilidad de los conocimientos matemáticos
adecuados y reflexionando sobre el proceso aplicado para la resolución de problemas.
-Estrategias de aprendizaje
evaluables: 1.1. Utiliza los números ordinales en contextos reales. 4.3. Estima
y comprueba resultados mediante diferentes estrategias.
Bloque
4. Geometría.
-Contenidos: La
situación en el plano y en el espacio. Posiciones relativas de rectas y circunferencias. Identificación
y denominación de polígonos atendiendo al número de lados. Perímetro y
área.
-Criterios de
evaluación: 2. Conocer las figuras planas; cuadrado, rectángulo, romboide, triangulo,
trapecio y rombo. 4. Utilizar las propiedades de las figuras planas para resolver
problemas.
7. Traza una figura plana simétrica de otra respecto de un eje.
-Estrategias de aprendizaje
evaluables: 1.4. Describe posiciones y movimientos por medio de coordenadas,
distancias, ángulos, giros...
1.8. Realiza ampliaciones y reducciones.
- Educación Física:
Bloque 2. Habilidades motrices básicas.
-Contenidos: Resolución de problemas motores de cierta complejidad. Práctica
de juegos populares, tradicionales de distintas culturas y autóctonos. Uso
adecuado de las estrategias básicas de juego relacionadas con la cooperación,
la oposición y la cooperación-oposición.
-Criterios de
Evaluación: 3. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el
movimiento, de forma estética y creativa, comunicando sensaciones, emociones e
ideas. 12. Demostrar un comportamiento personal y social responsable,
respetándose a sí mismo y a los otros en las actividades físicas y en los
juegos, aceptando las reglas establecidas y actuando con interés e iniciativa
individual y trabajo en equipo.
-Estrategias de aprendizaje
evaluables: 4.1 Identifica la capacidad física básica implicada de forma
más significativa en los ejercicios. 6.1 Desarrolla las
capacidades físicas de acuerdo con el momento de desarrollo motor, teniendo en
cuenta su nivel de partida y sus posibilidades.
RECURSOS
Para la ejecución correcta del proyecto nos será imprescindible:
- Cartulina blanca.
- Bolígrafos y lápices de
colores.
- Tijeras de manualidades.
- ¡Muchas ganas!
HERRAMIENTAS TIC's
Dentro del aula utilizaremos numerosas plataformas web que nos ofrezcan
diccionarios y bancos de conocimientos online, como por ejemplo:
DIFUSIÓN
Daríamos a conocer el proyecto a todos los centros docentes cercanos que
pudiéramos, también lo podríamos encontrar en diversas plataformas sociales
como Twitter, Facebook, Blogger, etc
PRODUCTO FINAL
Pretendemos obtener por producto final un tablero, pero no un tablero para
jugar a un juego de mesa cualquiera, no, sino un tablero Tri-Vía elaborado por
nuestros alumnos en clase. Es un juego de mesa que reúne conocimientos de
diversas materias tales como Deporte, Ciencias de la Naturaleza, Matemáticas o
Lengua, estando éstos repartidos en tarjetas de las diferentes pruebas, hay
tres:
-Mímica: esta prueba se basa en la
representación gestual. Tu compañero debe acertar lo que quieres
expresar.
-Tarjeta Pregunta: el alumno deberá
responder correctamente a lo que se le cuestione en la tarjeta que le haya
tocado al azar.
-Desafío: el alumno realizará una prueba
de habilidad cronometrada.
Desarrollo del proyecto didáctico:
Semana 1.
- Día 1. Introducción a las niños
en los juegos de mesa, origen e historia. Históricamente, el juego de mesa ha sido un bien cultural, fruto de las civilizaciones más florecientes de su tiempo. Ejemplo de juegos clásicos: damas, parchís, ajedrez, hundir la flota y más.
- Día 2. Llevaré los juegos de mesa
clásicos más peculiares como el ajedrez, damas, parchís, etc. Aprenderemos
las normas básica y aprenderemos cómo jugar.
- Día 3. Seguiremos practicando y
divirtiéndonos con estos juegos de mesa. Con la intención de que nuestros
niños prueben y se acostumbren, y desarrollen sus propias estrategias.
- Día 4. Explicamos que desde su origen,
los juegos de mesa han supuesto la competición entre sus participantes.
Existen profesionales que compiten internacionalmente (por ejemplo en el
ajedrez). Gracias a su promoción y a que muchas personas lo practican, en
la actualidad existen bastantes más juegos de mesa: Monopoly, Uno, Risk,
Scrabble, Pictionary, Cluedo, Trivial, etc.
- Día 5. Jugaremos en clase a juegos en
los que se fomente la cooperación y el juego en equipo. Un ejemplo
convincente y claro es El pueblo duerme, también llamado El Lobo; un juego
donde hay un narrador sin personaje que dirige la partida (preferiblemente
alguien que conozca ya el juego o el que mejor haya entendido las reglas).
El narrador reparte a cada jugador una carta de personaje. Éstos son:
Hombres Lobo, Aldeanos, Vidente, Cazador, Cupido, Niña, Bruja y Alcalde.
El objetivo del juego para los aldeanos es eliminar a los hombres lobo. Y para
los hombres lobo, acabar con los aldeanos. Luego el narrador duerme a la
aldea y va despertando a los personajes uno a uno, va por turnos, cada
noche es un misterio en la aldea. Para poner a prueba la responsabilidad
de nuestros alumnos, para el siguiente día deberán traer una cartulina blanca
cada uno.
Aquí un enlace sobre cómo jugar a este
maravilloso juego:
Semana 2.
·
Día 1. Breve explicación sobre el proyecto que
vamos a llevar a cabo. En cuanto a agrupamiento, haremos grupos de cuatro, cada
grupo deberá elaborar un tablero con la características siguientes:
-
Mismo tamaño y número de casillas.
- 35 casillas (4x4cm).
-
Diseño libre del tablero. - Libre albedrío.
·
Día 2. El alumnado deberá realizar manualmente dos
fichas de personaje y un dado por grupo. Facilitaremos la siguiente plantilla:
·
Día 3. Realizaremos las necesitadas tarjetas,
deberán hacer 90 por grupo y las dividiremos en tres categorías:
- Mímica (30, pintaremos una cara de
color rojo).
- Tarjeta pregunta (30, color azul). Tamaño: 8x6cm
- Desafío (30, color verde).
·
Día 4. Añadiremos la información y las preguntas
que creamos convenientes a las tarjetas que estuvimos recortando el día
anterior. Si algún grupo va atrasado le dejaremos tiempo para que termine de
recortar y complementar las tarjetas.
·
Día 5. Haremos un repaso de lo que llevamos hasta el
momento, antes de seguir, lo más importante es saber si la cosa funciona
correctamente (los niños se preocupan y dan el máximo, procurar que abunde la motivación
y las ganas en el aula).
Semana 3.
·
Día 1. Presentación y visto bueno de los
tableros que hemos estado trabajando las semanas anteriores, escuchamos y
compartimos opiniones, ¿nos ha costado? Valoramos la originalidad.
·
Día 2. Trueque de tarjetas entre grupos para que ningún grupo
tenga sus propias preguntas. Elaboramos las reglas básicas y leyes a seguir
ante el juego, las cuales serán:
- Un minuto por prueba
(mímica, tarjeta pregunta o desafío).
- El turno no se puede
repetir, participamos todos.
- Empieza la pareja que
haya alcanzado el mayor número con el dado.
- Gana el primero que
llegue al final del tablero, sin tener que llegar con el número exacto.
- A incluir otra norma
opcional que aporten nuestros alumnos (comodín, pasa pregunta, etc).
·
Día 3. Empezamos
a poner en práctica todo lo que hemos trabajado hasta ahora, ¡comienza Tri-Vía!
Se llevará a cabo mediante una liga clasificatoria por grupos.
·
Día 4. Nos dedicaremos a disfrutar de nuestro propio
juego, Tri-Vía.
·
Día 5. Examen sorpresa de las tarjetas pregunta de todos los
grupos. Nos sentamos en círculo para poder vernos todos y hacemos una crítica
constructiva sobre el juego, así como también sacaremos conclusiones de este
proyecto.
Javi González Garrido
Javi González Garrido






